{"id":700092,"date":"2021-05-04T12:00:00","date_gmt":"2021-05-04T12:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/mindtools-kineo.com\/?p=700092"},"modified":"2021-05-04T12:00:00","modified_gmt":"2021-05-04T12:00:00","slug":"gamificacion-y-uso-de-las-mecanicas-de-juego-un-futuro-mejor","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mindtools-kineo.com\/es\/blog\/gamificacion-y-uso-de-las-mecanicas-de-juego-un-futuro-mejor\/","title":{"rendered":"Gamificaci\u00f3n y uso de las mec\u00e1nicas de juego: \u00bfun futuro mejor?"},"content":{"rendered":"<p>Fue alrededor de 2011 cuando el t\u00e9rmino \u00abgamificaci\u00f3n\u00bb comenz\u00f3 a ganar terreno en el mundo de la capacitaci\u00f3n y el desarrollo. El zumbido en torno a la aplicaci\u00f3n de elementos de juego en entornos que no son de juego provoc\u00f3 numerosas Ted Talks, una &#8216;Cumbre de gamificaci\u00f3n&#8217; agotada en San Francisco, un exceso de libros sobre el tema de la gamificaci\u00f3n y afirmaciones audaces sobre c\u00f3mo iba a revolucionar el compromiso de los empleados. Luego vino la inevitable reacci\u00f3n, tipificada por un blog muy le\u00eddo titulado \u00ab<a href=\"https:\/\/www.theatlantic.com\/technology\/archive\/2011\/08\/gamification-is-bullshit\/243338\/\" target=\"_blank\">La gamificaci\u00f3n es una tonter\u00eda<\/a>\u00bb de un influyente y esc\u00e9ptico dise\u00f1ador de juegos, Ian Bogost.<\/p>\n<p>Una d\u00e9cada despu\u00e9s, estamos lidiando con una pandemia global que tiene a los empleadores justificadamente preocupados por los niveles de motivaci\u00f3n y compromiso en su dispersada fuerza laboral y c\u00f3mo esto est\u00e1 afectando la productividad y la resiliencia. Entonces, \u00bfestos tiempos dif\u00edciles realmente brindan a la gamificaci\u00f3n la oportunidad de hacerse realidad, lograr que los usuarios se involucren m\u00e1s con el aprendizaje en el ambiente de trabajo y demostrar que es m\u00e1s relevante que nunca?<\/p>\n<h2>Que empiece el juego<\/h2>\n<p>Brian Beverly, Director de desarrollo de contenido de Kineo con sede en Chicago, ha estado en una buena posici\u00f3n para observar la evoluci\u00f3n del papel de la gamificaci\u00f3n en el aprendizaje digital en los \u00faltimos a\u00f1os, sin mencionar c\u00f3mo se ha malinterpretado con frecuencia. <i>\u201cCreo que el t\u00e9rmino &#8216;gamificaci\u00f3n&#8217; implica que es un &#8216;juego&#8217; que probablemente llev\u00f3 a algunos en nuestra industria a descartarlo y llamarlo una &#8216;moda&#8217;. La realidad es que no se trata de jugar un \u00abjuego\u00bb, sino de usar \u00abmec\u00e1nicas de juego\u00bb para agregar herramientas poderosas al aprendizaje y aprovechar las interacciones gamificadas ricas en datos. Ahora m\u00e1s que nunca, hacer clic en Siguiente para continuar no va a ser suficiente para los usuarios y creemos que la mec\u00e1nica del juego es una herramienta vital para involucrarlos mejor\u00bb.<\/i><\/p>\n<p>Para las organizaciones que desean que el aprendizaje de su lugar de trabajo sea tan atractivo como instructivo, el uso de estas mec\u00e1nicas de juego les permite entrar en las \u00e1reas grises que existen entre lo correcto y lo incorrecto, al tiempo que agrega un elemento de &#8216;riesgo&#8217; y &#8216;consecuencia&#8217; cuando los usuarios est\u00e1n abordando preguntas de opci\u00f3n m\u00faltiple.<\/p>\n<p>\u00abEst\u00e1 yendo mucho m\u00e1s all\u00e1 de que las respuestas de los usuarios sean simplemente correctas o incorrectas\u00bb, dice Brian. \u00abAhora podemos recopilar datos como la \u00abconfianza\u00bb de cu\u00e1nto arriesga alguien antes de responder una pregunta. El uso de mec\u00e1nicas sutiles como esta hace que la experiencia del usuario sea diferente y personalizada a su propia experiencia. Yo dir\u00eda que este aspecto de personalizaci\u00f3n es una de las mayores fortalezas de la gamificaci\u00f3n\u00bb.<\/p>\n<h2><b>Gamificaci\u00f3n: sustancia sobre estilo<\/b><\/h2>\n<p>En cuanto a la sugerencia de que los elementos de gamificaci\u00f3n a menudo se incluyen en un curso solo para hacer que los clientes sientan que est\u00e1n obteniendo la experiencia de aprendizaje digital m\u00e1s avanzada, Brian insiste en que Kineo nunca usa la gamificaci\u00f3n por el bien de la gamificaci\u00f3n y siempre basa su enfoque basado en cuatro principios clave:<\/p>\n<p>1. Comienza con metas claras, necesidades y motivaci\u00f3n de los empleados.<\/p>\n<p>2. Dise\u00f1a para obtener resultados en lugar de simplemente crear contenido.<\/p>\n<p>3. Conc\u00e9ntrate en los comportamientos que impulsan el desempe\u00f1o.<\/p>\n<p>4. Logra todo esto a trav\u00e9s de t\u00e9cnicas de aprendizaje enfocadas y atractivas.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Antes de aplicar estos principios, Brian enfatiza que identificar y definir el p\u00fablico objetivo es esencial: \u201cCuanto m\u00e1s empezamos a entrevistar y evaluar a los usuarios, m\u00e1s podemos entender si la gamificaci\u00f3n funciona para ellos o no\u201d, dice. \u201cAdem\u00e1s de motivar a los empleados m\u00e1s all\u00e1 de hacer clic en\u00bb siguiente para continuar \u00ab, podemos recopilar m\u00e1s datos mediante la gamificaci\u00f3n que con simples preguntas de opci\u00f3n m\u00faltiple. Estos datos pueden ser muy valiosos, pero para cualquier soluci\u00f3n de gamificaci\u00f3n que ofrezcamos, es vital que se alinee con los objetivos comerciales del cliente \u00ab.<\/p>\n<p>Para hacer que las soluciones gamificadas sean m\u00e1s asequibles, Kineo ha pasado m\u00e1s de un a\u00f1o desarrollando una herramienta de complemento que brinda a los dise\u00f1adores una gran flexibilidad para idear formas de otorgar puntos por interacciones de los usuarios y respuestas a preguntas. La herramienta permite la recopilaci\u00f3n de cantidades infinitas de informaci\u00f3n y el seguimiento de factores como \u00abtiempo\u00bb, dinero \u00aby\u00bb satisfacci\u00f3n del cliente \u00ab, por citar solo algunos ejemplos.<\/p>\n<p>\u201cDesarrollamos nuestra herramienta para recordar c\u00f3mo respondiste una pregunta desde el principio y hacer que impactara una pregunta posterior en tu experiencia\u201d, explica Brian. \u201cIncorporamos un elemento de &#8216;insignias&#8217; que tambi\u00e9n te permite &#8216;recolectar&#8217; cosas durante el curso, desencadenadas por la mec\u00e1nica del juego. Nos damos cuenta de que no todo el mundo es competitivo y preferir\u00eda coleccionar cosas y simplemente expresarse en lugar de ascender en una tabla de l\u00edderes \u00ab.<\/p>\n<p>Entonces, dado que Kineo ya ha invertido en la tecnolog\u00eda detr\u00e1s de este complemento, ahora pueden ofrecerlo a los clientes a un costo muy asequible. Esta astuta inversi\u00f3n tambi\u00e9n ha hecho que Brian sea muy optimista sobre el futuro de la gamificaci\u00f3n: \u201cLo que hemos desarrollado es tan limitado como nuestra imaginaci\u00f3n en un momento dado. Nos permite ser innovadores en los pr\u00f3ximos a\u00f1os, lo cual es una idea tentadora\u00bb.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Con el aumento del trabajo remoto e h\u00edbrido como la nueva norma, \u00bfvolver\u00e1 la gamificaci\u00f3n a tomar relevancia? \u00bfO es hora de deshacerse de la etiqueta de \u00abgamificaci\u00f3n\u00bb por completo?<\/p>\n","protected":false},"author":13,"featured_media":0,"comment_status":"","ping_status":"","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[84],"tags":[],"topic":[],"class_list":["post-700092","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-blogs"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO Premium plugin v27.9 (Yoast SEO v27.9) - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-premium-wordpress\/ -->\n<title>Gamificaci\u00f3n y uso de las mec\u00e1nicas de juego: \u00bfun futuro mejor? - Mindtools Kineo<\/title>\n<meta name=\"description\" content=\"Con el aumento del trabajo remoto e h\u00edbrido como la nueva norma, \u00bfvolver\u00e1 la gamificaci\u00f3n a tomar relevancia? 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